UWAGA! Gra jest przednia, ale tak jakoś skonstruowana, że możesz się beznadziejnie zapętlić, jeżeli nie będziesz wykonywał podanych przeze mnie czynności w takiej kolejności, jak ją właśnie zamieszczam. Nie robię tego z zarozumialstwa, ale po co masz się miotać, jak oberżysta po pustej spiżarni?
Aby zacząć przygodę...
Porozmawiaj z mistrzem Fulkiem (ustaw bohatera przed nim i naciśnij SPACJĘ) powinieneś wiedzieć, że rozmowę możesz również zacząć od kliknięcia obrazu ilustrującego dany temat. Potem przejdź w lewo i wybierz jedną z ksiąg - Białą (przygody chrześcijańskiego paladyna) lub Czerwoną (przygody pogańskiego, ale bardzo rycerskiego Celta). Zacznijmy od Czerwonej, bo to ładny kolor. Weź Czerwoną Księgę i podejdź do Fulka, a potem powiedz mu o swoim wyborze.
CELT
Przygoda 6
Ruszaj prosto, jak sierpem rzucił (co za idiota rzuca sierpem, toż to wrócić może i uciąć, nie daj Boże!) do Ufington. Wejdź i pogadaj z Eladem (stoi jak kołek przed dworem) i wypytaj go o "widmo". Na stole, w domu obok tego z Czerwonym Smokiem na drzwiach, znajdź szynkę, weź ją i udaj się na Smoczą Łąkę. Pogadaj o wszystkim z tamtejszym pastuchem, a potem udaj się do Villa Lucia. Napotkanemu tam Piktowi daj szynkę, a jak się będzie stawiał, użyj uroku osobistego (przylej mu mieczem). Dowiesz się o "widmie" i o tym, że oś spisku zawiązała się w Arden. Udaj się więc do Kniei Ardeńskiej. Odwiedź grobowce niegdysiejszych królów (to te kopczyki) i porozmawiaj z dzikiem. Z dzikiem rozmawia się jak z dzikiem (nie jest to zresztą zwykły dzik, tylko Dzik Zaczarowany); wypytaj go o "widma". Potem użyj magii Fiachry, by złamać wiążący dzika czar; weź pozostałe po Gholistanie kły i rozpruj nimi leżący nie opodal orzech. Znajdziesz królewskie skarby (phi!), które oddaj duchowi sterczącemu pośród grobów. Pogadaj z nim, aż się dowiesz, że trzeba ci wrócić do Ufington (dostaniesz też róg jednorożca - jeden, rzecz jasna).
W Ufington wejdź do królewskiej sali, gdzie natkniesz się na Fydię i Elada. Porozmawiaj z obojgiem, aż dowiesz się od Elada, że aby objąć władzę w królestwie Atrebatów - pierwej musisz się koronować (jest to taka rewelacja, aż dech zapiera, a skarpetki same z nóg spadają!). Spytaj Fydię o koronę (dowiesz się, że znów musisz zap...ychać do Arden), więc ruszaj tam, gdzie spotkasz Merlina. Pogadaj ze starym krętaczem - ten otworzy ci drogę do ołtarza Riannon. Przejdź doń i obejrzyj trzy znajdujące się tam kamienie. Ukażą ci się trzy wróżki. Aby odtworzyć puchar Riannon, zrób, co następuje: weź Nael (korzystając z właściwego kamienia), połóż ją przy stawie, potem zrób to samo z Gael, a na koniec przenieś tam Nael. Pojawi się pierwsza połowa pucharu. Teraz weź Jael (korzystając z kamienia), przenieś ją na szczyt wzgórza pod domem. Zrób to samo z Gael, potem weź Jael i znieś ją nad staw, skąd zabierz Nael; przenieś ją na szczyt i wreszcie zakończ sprawę, przenosząc na wzgórze Jael. Trochę to skomplikowane, ale tak to bywa, jak nie wszyscy w rodzinie się lubią. Weź Puchar i udaj się z nim nad Jezioro Ofiar. Połóż puchar na środkowym ołtarzu. Pojawi się Pani Jeziora, która zada ci zagadkę. Połóż na środkowym ołtarzu kamień króla (złoty), a pozostałe - jak wolisz - na bocznych. Przemów znów do Pani Jeziora - ona zaś da ci koronę. Zanim człek dziadkiem zostanie, musi się nieźle natrudzić.
Weź tę koronę i udaj się do grobu twego przodka (możesz go zajść od zadka, to nie ma znaczenia, byleś się z nim spotkał), pogadaj z nim i włóż na łeb koronę. O w mordę! Ale się porobiło! "Ocykasz" się przed Czarną Skałą, gdzie jakiś przerośnięty drab każe ci zabić Gawaina. Porozmawiaj z nim, aż da ci miecz. Znajdź Gawaina nie opodal drzewa Merlina, ale nie walcz z nim - tylko łagodnie porozmawiaj. Dowiesz się, że twoi przodkowie przepadali za mordowaniem olbrzymów (jeżeli taki nie zadźgał olbrzyma przez śniadaniem, cały dzień chodził potem jak struty). Przejedź się do grobowców twoich przodków, gdzie Widmowy Król powie ci, że powinieneś ponownie złożyć do kupy Miecz Trzech Płomieni.
Przejdź do ołtarza Riannon, gdzie znajdziesz Fiachrę. Zgodzi się odtworzyć miecz, jeżeli właściwie odpowiesz na jej zagadkę. U podnóża pagórka znajdziesz trzy kamienie - jeden z nich to kamień (ognia). Weź go i oddaj Fiachrze. Z mieczem w dłoni wróć do olbrzyma. "I z olbrzymem se poradzi, kto mu miecz w podbrzusze wsadzi".
Wróć do Ufington. Pogadaj z Fydią (gdyby mi kto nadał takie imię, to choćby miał tysiące innych dziatek i te, nie wiedzieć jakby prosiły, to bym tę pałkę strzaskał!). Dowiesz się od niej o czaszy (jeszcze jednej, ale w tej grze nie ostatniej). Wypytaj o nią Elada, a potem za jego radą kopnij się do Villa Lucia. Jest tam rzeczywiście jakaś misa na postumencie. Wróć do Fydii, wypytaj ją o tę misę, potem pokaż Eladowi róg (jednorożca, jednorożca!), on zaś powie, że widział posąg, który powinien cię zainteresować: jego połowa jest w sali tronowej, druga połowa w twoim domu. Porozmawiaj z Fydią: powie ci, jaki rytuał powinieneś wykonać.
Udaj się na wzgórze św. Jerzego i pokaż małemu róg jednorożca, by dopełnić rytuału. Nie wiem, jak tam jest z wami, ale u nas na wsi tańce siwowłosych staruchów z dziećmi nazywają molestowaniem seksualnym - i leją za to po mordzie! Potańczywszy sobie, wróć do Ufington i porozmawiaj z Merlinem, a potem śladem białego jelenia ruszaj do Ardeńskiej Kniei.
Przygoda 7
Znów jesteś w Lesie Ardeńskim. Przy Dębie Merlina weź różę z kwiecia rosnącego na polanie, a potem podnieś gałązkę dzikiej róży z dolmenu. Przejdź do ołtarza Riannon i wetknij róg w pysk jednego z kamiennych koni (nie jest to, jak się okazuje, koń - tylko jednorożec).
Przejdź do Jeziora Ofiar i pogadaj z kamiennym słupem na środku. Rzeczony słup okaże się wróżką. Wróć na polanę Merlina i porozmawiaj ze stojącym tam jak wuj na weselu Gawainem. Wypytaj go o wszystko, osobliwie o wróżkę. Wróć nad Jezioro Ofiar i przyłóż kamiennemu słupcowi gałązką dzikiej róży. Słup zamieni się we wróżkę. Wypytaj ją, o co się da (znaczy, o wszystko) - a potem połóż czerwoną różę na środkowym ołtarzu. Weź róg drugiego jednorożca, idź do Ołtarza Riannon i przytknij róg do pyska drugiego konia. Wejdź pod dolmen i...
...przenieś się do Avalonu.
Avalon
Na pierwszej polanie zbierz trochę kwiatowego pyłku i przejdź po moście. Nie próbuj walczyć z Pstrokatym Rycerzem obok kamiennego kręgu. Tak czy kwak wyjdzie remis, więc nie masz po co go tłuc. Przejdź obok niego i po kolejnych kryształowych mostach dostań się do Wieży Wiatrów. Tamtejsza wróżka jest na ciebie mocno wkurzona, ale się tym nie przejmuj, tylko spróbuj dostać się (po kolejnych mostach) na Wyspę Jeziora. Jest tu kolejna wróżka, która ci powie, że jej siostra, Wiatropędna, jest zakochana w Pstrokatym Rycerzu i powinieneś jej przynieść jego serce. Aby je zdobyć, wróć do Rycerza i posyp pyłkiem zwieńczony kwieciem słup obok niego. Weź rycerskie serce i zanieś je Wróżce Wiatru. Zgodzi się na ujawnienie sekretu Pstrokacza, jeżeli rozwiążesz jej zagadkę. Na pobliskim balkonie leżą kamienie. Zanieś jej kamień dzieciństwa (niebieski). Dowiesz się od wróżki, że Pstrokaty Rycerz to twój (Bradwena znaczy) syn Madog. Wróć do niego, porozmawiaj z nim o wszystkim, aż da ci rubin. Pozwoli ci on na przedostanie się przez Ogień Morgany, na Wyspie Źródła. Znajdź trzy oka jednorożca ukryte pomiędzy kośćmi.
Teraz wróć do kamiennego kręgu i podejdź do białego jelenia. Zostaniesz przeniesiony do Kniei Arden. W Arden przejdź na ołtarz Riannon i umieść troje jednorożcowych oczu w kształtach jednorożców na boku wzgórza (są trzy piaskowe plamy). Potem zejdź na łąkę i zauważ, że smolisty jednorożec na ziemi zmienił się w albinosa - z jego głowy weź kamienny dysk i udaj się do pozostałych, białych już jednorożców (jeden jest przy królewskich grobowcach, drugi na Jeziorze Ofiar). Weź dyski i z trzema wróć do wzgórza Riannon. Zbierz oczy jednorożców i wróć do Avalonu, podszedłszy pod dolmen.
W Avalonie przejdź na Wyspę Źródeł i połóż kolejno trzy dyski na kamiennym bloku tam, gdzie znalazłeś oczy jednorożców. Zostaniesz przeniesiony na Wyspę Morgany.
Porozmawiaj z Marganą, aż da ci płomień. Użyj tego płomienia na posągu ognia, potem czarne oko przyłóż do posągu ziemi, następnie zielone oko wetknij w posąg powietrza, a na koniec błękitnym okiem kopsnij w posąg wody. Zrób to dokładnie w tej kolejności, bo zatniesz się jak początkujący drwal. Wróć na środek wyspy, gdzie przed chwilą stała Morgana.
Zostaniesz przeniesiony do Labiryntu Przeznaczenia (cokolwiek by to znaczyło). Znajdź Rycerza Przeszłości (jest tylko jeden) i pogadaj z nim, ale nie walcz - tylko go olej ciepłym płynem i przejdź do środka labiryntu. Obejrzyj centralny słup. Potem odszukaj ducha Morganora. Porozmawiaj z nim i wróć do środka labiryntu. Przyjrzyj się posągowi przeszłości (na lewo od centralnej kolumny). Ze środka przejdź prosto na zewnątrz i weź trzeci korytarz w lewo - powinieneś znaleźć leżącą na ziemi koronę. Daj ją Morganorowi, a dostaniesz od niego miecz. Tym mieczem przylej Rycerzowi Przeszłości. Kiedy padnie, weź oko jednorożca i wetknij je (nie! Nie tam, gdzie masz ochotę, tzn. twórcom gry w d... tylko w posąg przeszłości, na prawo od centrum). W miejscu, gdzie był Rycerz Przeszłości, pojawi się Rycerz Czasu Obecnego. Pogadaj z nim, a potem odszukaj Ginevrę (stoi tam, gdzie przedtem panoszył się Morganor). Wróć od niedopieszczonej królowej - do środka labiryntu, i obejrzyj posąg teraźniejszości. Usłyszawszy głos, poszukaj w labiryncie loku włosów (drugi korytarz od środka na prawo - dalej, potem pierwsze przejście w lewo i jeszcze raz zwrot w lewo). Weź czerwone kudły i wróć do Ginevry. Daj jej lok, a dostaniesz od niej ponownie jakiś tam miecz (nazwa miecza nie ma znaczenia, byle był skuteczny). Przylej tym mieczem rycerzowi i weź oko jednorożca, które wetknij w posąg teraźniejszości. Raz jeszcze odszukaj rycerza, tym razem będzie to Rycerz Czasu Przyszłego. Odszukaj Artura (zastapił Guinewrę), potem wezwij na pomoc moce posągu przyszłości (po lewej od środka) i odszukaj w labiryncie gałązkę jagód (a sam ją sobie znajdź!). Wróć do Artura, daj mu jagody, weź odeń miecz, przylej nim rycerzowi; weź oko jednorożca, wetknij je w posąg po lewej i dwa razy obejrzyj centralny głaz. Wrócisz na wyspę Morgany; wypytaj ją o Puchar Wiedzy. Skończy to przygodę 7.
Przygoda 8
Zaczyna się w Arden, gdzie Bradwen znajduje giermka (ten nieco się postarzał, bo w Anglii minęło 20 lat). Wypytaj go o wszystko, o co się da wypytać, a potem podjedź na polanę Merlina i znajdź Białego Jelenia. Parzystokopytny jest niezmordowany. Pogoń za nim... aż go zgubisz po kilku miesiącach w Puszczy Kornwalijskiej. No, no... taką zajadłość w ściganiu jelenia można by przypisać brzydkim ciągotom Bradwena. W końcu samotny rycerz musiał jakoś koić żądze... i często musiał się zadowalać tym, co mu wpadło pod... rękę. Jak tam było, tak tam było, w końcu docierasz w pobliże zamku Tintagel, gdzie dwu oprychów napastuje bradwenowego przyjaciela, niejakiego Cymerila. O ojcach arturiańskich rycerzy można z pewnością powiedzieć jedno: w wyborze imion dla dzieci nie szli na łatwiznę! Przylej oprychom i przeszukaj ich trupy. Znajdziesz róg i pieczęć Cymerila. Pogadaj z Cymerilem, a potem ruszaj do zamku. Pokaż pieczęć Cymerila strażnikowi, a potem wejdź i pogadaj z królem Markiem - siedzi na tronie niczym kupa nieszczęścia. Pogadaj z nim - biedaczysko potrzebuje jakiejś cudownej relikwii, by go uleczyła (zaawansowanie medycyny w czasach króla Artura istotnie było takie, że chory mógł liczyć tylko na cud). Niestety relikwię porwał tajemniczy Czarny Rycerz i nie zamierza jej zwrócić, dopóki nie dostanie kupy złota. No dobra... czemu nie. Skończywszy rozmowę z Markiem, znajdź na dziedzińcu kłodę drewna, posążek i kawałek mięsiwa.
Podjedź do wioski, gdzie rezyduje niewidomy mnich Cornelius (leczniczy efekt zwierciadła Salomona był, jak widać, nietrwały). Pogadaj z nim, a potem odszukaj staruchę, którą trzeba zaspokoić. Nie! Nie to, co myślisz! Daj jej mięsiwo, a potem pociągnij babę za język. Opowie ci o kryjówce Czarnego Rycerza. Posiadłszy te informacje, przejedź się do zamku króla Marka i pogadaj ze strażnikiem - dostaniesz odeń mapę Czarnych Bagnisk. Obejrzyj mapę i ruszaj w drogę.
Na Bagnach odszukaj namiot Czarnego Rycerza (kieruj Bradwena mniej więcej w lewo). Nie podchodź za blisko do mostu, którego strzegą zielone widma, tylko dmuchnij w róg. Rycerskie rogi miały tak okropne brzmienie, że rzadko który nieprzyjaciel dotrzymywał pola (zwyciężał ten, co zadął pierwszy). Widma nie będą wyjątkiem i zmyją się "po walijsku". Przejdź przez most i pogadaj z Czarnym Rycerzem. Nie walcz z nim, tylko daj mu w łapę. Skutecznie podsunięta łapówka ułagodzi największego drania. Z relikwią wróć do wioski i odszukaj Corneliusa (tkwi w kościele za ołtarzem). Daj mu relikwię... niestety coś się pokitrasiło i Marek nie zostanie uzdrowiony. No dobra. Obejrzyj leżącą na ołtarzu tarczę i wypytaj mnicha o "księcia". Wróć do zamku i wypytaj o ten sam temat strażnika, króla (jak mu się zrobi za zimno, podrzuć kłodę na kominek po prawej) i jeszcze raz strażnika.
Król najwyraźniej coś kręci (no tak, nie lubił syna, bo silnie podejrzewał, pewnie nie bez podstaw, że w poczęciu księcia miał spory udział kochany przez królową Izoldę Tristan - swoją drogą, ci staroangielscy królowie nie mieli szczęścia do wiernych żon. Artur też). Spytaj o talizman Marka i weź od niego klucze do komnaty syna - znajdziesz ją idąc schodami z dziedzińca na lewo i do góry. Otwórz komnatę księcia i obejrzyj wszystko. W niszy z dala od okna znajdziesz okrągłą płytkę, która włożona w jeden z trzech okrągłych otworów w posadzce ujawni ci talizman (złota zasada - jak nie wyjdzie z jedną dziurą, spróbuj z drugą). Weź talizman i pokaż go strażnikowi, a potem wypytaj króla Marka. Wziąwszy go na spytki, nie ustawaj, dopóki ci nie powie o niedawnej wizycie Merlina. Wyjdź z sali tronowej i znajdź schody na prawo od bramy głównej. Jakiś drwal rąbie tam drewniany stół. Weź posążek Riannon i pogadaj z drwalem o Merlinie. Wspomni, że Merlin zwykle siedzi na Zielonym Kopcu, ale sam nie ma pojęcia, gdzie go szukać. Jak zwykle, najlepiej poinformowany jest strażnik przy bramie. Spytaj go o kopiec i jazda - ruszaj z kopyta!
Przejedź do Zielonego Kopca. Najpierw ruszaj przed siebie i wbiegnij po kamiennych blokach na szczyt wzgórza, gdzie znajdziesz osobliwą bransoletę. Weź ją, zejdź i skieruj się w stronę "wprostprzeciwpołożną". Dotarłszy do ołtarza, gdzie są dwa puste postumenty, ustaw na nich posążki. Pojawi się Merlin i dość natrętny kruk, który zechce być twoim przewodnikiem. Złap kruka i podejdź do Merlina. Wypytaj go o wszystko, a potem pokaż mu talizman księcia i bransoletę. Dowiesz się, że bransoleta należała do książęcego giermka. Wracaj do Tintagelu.
Pokaż bransoletę strażnikowi przy bramie i królowi Markowi. Dowiesz się, że giermek młodego księcia pochodził z Klanu Dzika i teraz ukrywa się na Czarnych Bagnach. Weź sztandar dzika (na lewo od wyjścia z sali tronowej) i przejedź na Czarne Bagna. Na moczarach kieruj się w prawo, aż zobaczysz smugę dymu wydobywającą się spośród drzew. Przejdź tam, a potem wypuść kruka, który ukaże ci most. Dalejże, na Guyona! Przejdź po magicznym mostku, przeszukaj chatkę Guyona, a potem wywieś proporzec Klanu Dzika. Z kryjówki wysunie się Guyon. Pogadaj z nim o wszystkim, pokaż mu bransoletę, wypytaj, pokaż talizman i znów go weź na spytki. Powie ci, że jego pan został Czarnym Rycerzem - i da ci lok czarnych włosów ukochanej wróżki (Celidoin) jego pana. Spytaj go, co masz zrobić z tym fantem; on zaś przymocuje go do talizmanu. Czarny Rycerz bardzo się wzruszy na jego widok. Weź Puchar Wiedzy zdobyty prawem łupu na rycerzu i wróć do zamku Tintagel. Ulecz Marka, stawiając puchar na ofiarnym, nie do końca zniszczonym, ołtarzu po prawej na górze (nawet w średniowieczu trzeba było stać nad rzemieślnikiem, bo inaczej się zwyczajnie obijał!). Zejdź, wysłuchaj podziękowań uzdrowionego króla, potem wróć i zabierz puchar.
Magia pucharu teleportuje cię do "brzucha bestii" (gdziekolwiek by to było). Zejdź i znajdź Riannon, a potem porozmawiaj z nią o wszystkim, o czym się da. W ten sposób, uzyskawszy jej przebaczenie, kończysz przygodę.
Przygoda 9
Zaczynasz ją przed swoim zamkiem Ufington. Wejdź i porozmawiaj z siedzącym w tronowej sali Eladem. Wszyscy zwiali z powodu natarczywości Saksonów, a Gawaine ma kłopoty z ich wodzem - Cerdrikiem. Przejdź na Łąkę Czerwonego Smoka i znajdź tam Cerdrica. Nie walcz z nim - tylko spytaj o Gawaina. Dowiesz się, że mściwy Sakson "umieścił go" nieopodal drzewa Merlina - w Arden. Znalazłszy się w Arden, stwierdzisz, że okrutny Sakson nie łgał. Porozmawiaj z nieszczęśnikiem, zanim umrze. Potem przejdź do ołtarza Riannon i odzyskaj oba rogi, które tu umieściłeś dwadzieścia lat temu. Wróć z nimi do Czarnej Skały i porozmawiaj z Utajonym Królem (czyli smokiem), który przybrał postać Cadfanana. Dowiedz się o włóczni Riannon, jednorożcu i świecie mroku.
Wróć do Ufington i odszukaj Cedrica tam, gdzie go zostawiłeś. Zabij go, używając rogu jednorożca i weź skarb, jaki po sobie zostawi. Złóż ten skarb w ofierze przed trzema pionowymi dolmenami, nieopodal drzewa Merlina. Pojawi się Morgana. Pomów z nią o włóczni Riannon, świecie mroków i o jednorożcach.
Wróciwszy do Ufington, przejdź na Łąkę Czerwonego Smoka i umieść dwa rogi jednorożca w smoczych ślepiach na ziemi, a pojawi się trzeci róg. Weź wszystkie trzy i połóż je na tronie w sali rycerskiej w Ufington. Odtworzy to włócznię Riannon. Weź ją, wróć do Arden, udaj się do Czarnej Skały i zabij nią wroga o potrójnej tożsamości. Weź jego kieł i znajdź pięć innych w skałach dookoła. Z sześcioma kłami wróć do Ufington, odwiedź Smoczą Łąkę i wetknij kły w smoczy pysk. Zostaniesz przeniesiony do świata mroku.
W świecie mroku skieruj się na prawo, aż ujrzysz przed sobą dwa widma (wskazówka "widma"). Przejdź przez jedyny dostępny na razie most (środkowy) i skieruj się na prawo. Znów zobaczysz uwięzioną Wróżkę Jeziora. Porozmawiaj z nią o wszystkim, o czym się da, aż dostaniesz wskazówkę o "honorze". Cofnij się i przejdź pierwszym przejściem na prawo (jeśli staniesz pyskiem do mostu). Znajdziesz wielki kocioł, wokół którego tkwią trzy wiedźmy (no, to już zupełnie jak u Szekspira... "Hejże, dalej, hopsa, hej! Ogniu, szalej, kotle, wrzej!"). Porozmawiaj z nimi o wszystkim, aż ci przedstawią zagadkę. Przeszukaj wyspę, by znaleźć cztery czaszki.
Wróć przez most, znajdź duchy i każ im spadać, pokazawszy im wa...tego... czerwoną czaszkę. Przejdź przez most, którego strzegły, podejdź do znaku na ziemi i użyj na nim Miecza Trzech Płomieni. W ten sposób obudzisz smoka, który spowoduje otwarcie się ran Bradwena.
Teraz czas na Corwyna. Przejdź przez pustkowia, gdzie spał smok i weź cztery spoczywające na postumentach lampy. Wróć do wróżki w klatce i spytaj ją o lampy. Jedną z nich możesz uleczyć Bradwena, trzy pozostałe są niebezpieczne jak pocałunek mafiosa. Jak je rozróżnić? No, masz doświadczalne króliki (wróżkę i Cerdrica w klatkach i dwa zbłąkane widma). Kiedy odkryjesz właściwą lampę, zabarwi się ona na niebiesko. Posłuż się nią do uleczenia Bradwena, który zaraz potem dorżnie smoka - raz i na dobre.
KONIEC PRZYGÓD CELTA
Paladyn
Przygoda 5
Jedź do Uffington - by tam spotkać Olwen. Porozmawiaj z nią o zabójstwie jej męża, a potem udaj się do wioski Lucjusza; pogadaj z wójtem. Potem porozmawiaj z urwisem, by się dowiedzieć, że nowym królem został Elad. Obejrzyj mozaikę na ziemi i wyjdź z wioski. Natychmiast rzuci się na ciebie podstępny Pikt. Dawszy mu w dziób, zabierz zbójecki topór i wróć do Uffington. Oddaj topór sterczącej przed bramą zamku wdowie i spytaj ją o Elada. Wejdź i porozmawiaj ze strażnikiem, Eladem i kowalem. Potem wybierz się do Magovenium. Tam spotkaj się z mnichem Dionicusem (poszukaj go w klasztorze na lewo po wejściu do Amfiteatru) i porozmawiaj z nim o Eladzie. Potem obejrzyj freski w niszach, by odkryć, że Atrebatowie mieli dwie korony. Wróć do Dionicusa i dowiedz się od niego o liście Cadfannana. Wejdź do katakumb (naprzeciwko klasztoru) i stanąwszy przed grobem Czarnego Rycerza, zadmij w róg. Ten nie wpyli się, że ktoś go zbudził ze snu, tylko opowie o diabelskim spisku. Wypytaj go o list Cadfannana i wyjdź z katakumb, pomodliwszy się przed posągiem św. Epony. W Unii Europejskiej mogłaby zostać patronką transportu. Przeczytaj list Cadfannana, by się dowiedzieć o zwierciadłach Salomona. Wypytaj o nie ojca Dionicusa.
Zbierz wszystkie klasztorne zwierciadła i każ je obejrzeć niewidomemu mnichowi (z celi tuż obok celi Dionicusa, na tym samym korytarzu). W ten sposób trafisz na prawdziwe. Z tym zwierciadłem wróć do Uffington i za jego pomoca zdemaskuj uzurpatora. Potem porozmawiaj z Eladem o koronie Atrebatów. Wróć do klasztoru (nie ma co, nabiegasz się jak angielski lis w wigilię św. Huberta) i w magoweńskim klasztorze porozmawiaj z nawalonym jak autobus mnichem. Wróć do Ufington, by wypytać miejscowego kowala. Kolejny ślad prowadzi do willi Lucjusza.
Znalazłszy się na miejscu, porozmawiaj z kutą na cztery nogi wdową po kowalu. Wypytaj ją o wszystko i wejdź do jej chatki. Przyjrzyj się gipsowemu mieczowi. Wyjdź i spytaj wdowę o gipsowy miecz. Dostaniesz od niej jeszcze trzy. Weź i czwarty z chatki, a potem pojedź do Magovenium i spal gipsowe miecze w palenisku kowala na lewo od wejścia do amfiteatru. Otrzymasz cztery metalowe płyty. Przeczytaj informacje o miejscu ukrycia czterech części korony Atrebatów. Krótko i wężowato - jak powiedział kat do skazańca - części ukryte są pod drzewem w ruinach Magovenium, pod kamienną mozaiką w Villa Liucius, w oku Czerwonego Smoka nie opodal Uffington i pod krzyżem na wzgórzu św. Jerzego.
Wróć do Uffington i włóż na łeb koronę, stanąwszy przed tronem Atrebatów. O kurczę! Niedobrze. Porozmawiaj z damą Lutisse i wypytaj ją o wszystko, o co się da wypytać. Potem wyjdź z sali tronowej i weź na spytki stojącego przed wejściem Armeniusa; zagadnij go o los twego wuja, Noveliusa. Weź jego list i przeczytaj. A potem ruszaj do Arden.
Trafiwszy do Arden, udaj się na miejsce pochówku atrebateńskich wodzów - gdzie znajdziesz Noveliusa w niewoli okropnej klątwy. Uwolnij go, używając miecza prawdy, potem wypytaj go o miecz, koronę, przekleństwo, białą czuprynę, ranę Bradwena, smoka, Morganora i samego Noveliusa. Przejedź do Czarnej Skały, by porozmawiać z diabłem. Wypytaj go o królową Ginevrę, a potem weź diabelski miecz i rozwal nim skałę. Zajrzyj nad Jezioro Ofiar, gdzie niczym samotna du... na gejowskim weselu sterczy Lancelot. Porozmawiaj z nim o wszystkim, o czym się da, ale nie bij się z nim - tylko unikaj walki jak możesz. Potem pojedź do Magovenium.
Znalazłszy się w Magovenium, wrzuć diabelski miecz do ognistej czeluści w cyrku i wejdź do katakumb. Zejdź na najniższy poziom i weź Miecz Prawdy sprzed zwierciadła. Obejrzyj posąg św. Epony i pokaż jej miecz. Zostaniesz przetransportowany do klasztornej kaplicy. Odszukaj Noveliusa i wypytaj go o wszystko. Potem pomódl się w kaplicy o pomoc Boga i wyjdź na plac cyrkowy. Znajdziesz tu Białego Jelenia. Wróć do Noveliusa i wypytaj go o jelenia, a potem wróć i wykorzystaj zwierzę (bez skojarzeń, proszę!). Udasz się za nim do Arden.
Przygoda 6
Spotkaj się z Merlinem i porozmawiaj z nim o Wielkich Łowach. Potem odszukaj Rogatego Męża (od czasu do czasu tacy się trafiają nie tylko w legendach) - spotkasz do przy dolmenach w północno-wschodnim zakątku Avalonu - i wypytaj go o Wielkie Łowy, a potem szybko zabieraj stamtąd półdupki, bo ci je wygryzą wilki rogacza. Ruszaj do Czarnej Skały; podejdź do głazu (pomarańczowego) pomiędzy totemami. Przywal w głaz Mieczem Prawdy i uwolnij Doppelgangera. Porozmawiaj z nim o Wielkich Łowach. Doppelganger weźmie rogacza na siebie. Usłyszawszy róg, wróć tam, gdzie sterczał i odszukaj Białego Jelenia. Przeniesie cię do Avalonu (nie każdy nawalony trafia do Avalonu).
W Avalonie spotkaj się z Pstrokatym Rycerzem i stań z nim do walki. Remis. Potem z nim porozmawiaj i znalazłszy się w Piekle wybierz złoty kamień po lewej. Porozmawiaj z Pstrokaczem jeszcze raz, a potem przejdź na sąsiednią polanę, gdzie spotkasz się z Morganą. Spytaj ją o tożsamość tajemniczego Pstrokacza.
Odszukaj Wieżę Westchnień, wejdź na górę i wypytaj wróżkę o Rycerza Pstrokacza. Wysłuchaj zagadki i przejdź do kamieni; wybierz kamień ojca i wróć z nim do wróżki. Dobrze wybrałeś, bo Bradwen jest ojcem Rycerza Pstrokacza, którym okazuje się jego syn - Madog. Zejdź i porozmawiaj z Madogiem (stoi pod wieżą). Daj mu Miecz Prawdy, a zrozumie, że Bradwen jest w istocie jego ukochanym tatusiem. Da on (Madog) Bradwenowi tajemnicze ziarna, osobliwie przypominające kakao. No, może to rzeczywiście czarodziejskie ziarna. Odszukaj Drzewo Więzienne - porozmawiaj z tameczną wróżką i podejdź do drzewa, by zobaczyć kamienną płytą z wyrytym na niej pucharem. Puchary i woda to specjalność Kael - Wróżki Wody, czego się dowiesz od wróżki przy drzewie. No dobra... odszukaj wyspę pośrodku wody.
Porozmawiaj z Kael i znajdź rozwiązanie trzech zagadek - musisz przenieść roślinę, minerał i zwierzę otrzymane od trzech pomniejszych wróżek ich bliźniaczym siostrom. Proste to jak kopniak pomiędzy łopatki. Wróć do Kael i weź od niej puchar. Z nim wróż do Więziennego Drzewa i użyj go do rozpuszczenia kamiennej płyty. Joj! Wejdź w podziemia i spróbuj obudzić Józefa ze snu, rzuciwszy mu w pysk magiczne ziarna (idę o zakład, że choć nie jestem magiem, każdego obudzę, rzucając mu w twarz odpowiednie ziarna - na przykład ziarna orzecha kokosowego). Wypytaj Józefa o klątwę, a potem, kiedy zaśnie, przyłóż mu znów ziarnami i raz jeszcze dokładnie spytaj o przekleństwo.
Wyjdź z drzewa i pogadaj z Madogiem. Przeniesie cię do Labiryntu Morgany. Wejdź na środek kamiennej płyty. Zbieraj kamienie i wstawiaj je do bloków. Dotarłszy do środka, weź ostatnie magiczne ziarna. Wróć do drzewa i obudziwszy śpiącego Józefa, po raz ostatni dowiedz się od niego czegoś o Kielichu Łaski Bożej. Wróć, by porozmawiać z Madogiem. Wyprawa do Avalonu została zakończona.
Przygoda 7
Tintagel
Znalazłszy się w puszczy, znajdź Corvyna i wypytaj go o nowiny, aż dowiesz się czegoś o Rogatym Wężu, królu Marku, relikwii św. Józefa i Kielichu Łaski Bożej. Odszukaj drwala i zapytaj go o węża. Zbierz w krzakach trzy krzyże. Do zamku ruszyć nie możesz, bo strzeże go upiór - Cymerilla. Znajdź jego ciało (dróżka na prawo od kamiennej drogi) i podnieś jego tarczę. Wróć do upiora i pokaż mu tarczę. Jedź do Tintagel.
W Tintagelu rozpiera się Rogaty Wąż (ma rogaty łeb, a reszta jest milczeniem... znaczy, można by go z grubsza uznać za ogon). Możesz z nim pogadać, ale - broń Boże - z nim nie walcz. Wyjdź na dziedziniec i obszedłszy salę tronową dookoła, umieść trzy krzyże na trzech postumentach. Pomódl się przed środkowym krzyżem - ukaże się łeb węża. Weź go i pojedź do wioski. W wiosce wejdź do kościółka i otwórz Mieczem Prawdy boczny ołtarz (na prawo od ofiarnego stołu. Umieść na miejscu łeb węża. Przeszukaj lewą stronę ołtarza i znajdź wzmiankę o "diabelskim języku". Wypytaj ślepego kapłana (przed kościółkiem) o "diabelski język", a dowiesz się, że rośnie na Czarnych Bagnach. W tejże wiosce leży, złożony niemocą, król Marek. Jego gwardzista da ci mapę, na której odnajdziesz Czarne Bagna. Zajrzyj do wioskowej kuźni i weź kowalskie szczypce z beczki. Przejedź się na Bagna.
Na Bagnach znajdź diabelski język (nie opodal krzyża św. Józefa), zerwij go szczypcami, a potem zawieź do wioski i zanieś do kościoła. Umieść go po lewej stronie otwartego ołtarza. Przeczytaj napis, jaki się pojawi po prawej stronie, a potem obejrzyj posąg św. Józefa (naprzeciwko ołtarza). Weź laskę świętego i wróciwszy na przeklęte bagna, połóż ją na nagrobku Józefa. Pojawi się magiczny most, po którym możesz przejść do Melatusa, Czarnego Rycerza. Opowiedz mu o podstępnym wężu. Weź relikwię świętego i przejdź do chaty dzieciaka (za drewnianym mostem), by zdobyć nową wskazówkę. Wróć do wioski i połóż relikwię na porwanej stronie ołtarza. Przejrzyj nowe malowidło. Potem przeszukaj grób Meriadoka (pierwszego, który zarżnął węża). Weź drewniany miecz i udaj się na bagna, do chaty małego dzikusa. Połóż miecz na stole. Pogadaj ze szczawikiem.
Szczawik, nie szczawik - a zatłucze węża. Weź Święty Kielich i wróć do wioski, a potem udaj się do chatki, gdzie leży Marek, i polej go wodą z kielicha. Zadziałało. Marek dokona rozsądnej abdykacji (na rzecz małego dzikusa), przekazując Bradwenowi królewski pierścień. Wiesz już, co masz zrobić z tym pierścieniem? Wiesz.
W sali tronowej zamku Tintagel stań obok tronu i użyj Pucharu Łaski Bożej.
Znajdziesz się w trzewiach bestii. Porozpędzaj płomienie Mieczem Prawdy. Odszukaj Białego Jelenia i przyjrzyj mu się uważnie. Toż to nie jeleń, tylko... ale numer! Pogadaj ze świętą Eponą. Potem golnij sobie z kielicha. Właściwie użyty kielich wiele może uczynić dobrego...
Przygoda 8
Ufington. Dobrze jest, po długiej nieobecności - zajrzeć do domu. W sali tronowej siedzi wierny namiestnik Elad. Wypytaj go o wszystko, potem podejdź do obrazu na prawo od wyjścia i przyjrzyj się mu uważnie. Zapytaj Elada, co wie o tajemniczym malowidle. Potem przejedź się do Villa Lucia. Pogadaj ze staruchem i weź siedem gwiazd ukrytych mozaice. Wróć do Uffington i porozmawiaj z kowalem o złotym pasie. Następnie przejedź się na wzgórze św. Jerzego; spotkaj się z pastuchem Nai (to ten, którego Bradwen molestował dwadzieścia lat wcześniej). Porozmawiaj z nim o wszystkim, aż da ci mapę, która zaprowadzi cię do Magovenium - od razu i bez kłopotów.
W klasztorze spotkaj się z lady Lutisse i opowiedz jej o smoku oraz włóczni św. Jerzego. Dostaniesz od niej część laski Noveliusa i klucz od bocznej bramy klasztoru, przez którą możesz się wymknąć do miasta. Znajdź Dionicusa w domu ze świętą jabłonią (przedtem musisz przylać Czarnemu Rycerzowi - normalka). W środku znajdź Dionicusa i porozmawiaj z nim, aż otrzymasz kompletną laskę Noveliusa i dowiesz się o przeznaczeniu królestwa Atrebatów. Wypytaj Dionicusa o proroctwo. Potem przenieś się na wzgórze św. Jerzego i umieść laskę Dionicusa na grobie świętego. Pokaże się włócznia (też należąca niegdyś do świętego). Weź ją i wracając do konia, wysłuchaj proroctwa o 5 pucharze. Udaj się do Magovenium, wejdź do klasztoru przez boczną furtę, a potem odszukaj Dionicusa (jest na górze w jego celi). Weź od niego pismo wskazujące miejsca ukrycia wszystkich siedmiu świętych fresków. Miejsca te to klasztorna spiżarnia, ołtarz w kaplicy, katakumby (na pierwszy poziomie), drzewo w ruinach domu, katakumby (drugi poziom), sala tronowa w Uffington i fresk w Villa Lucia.
Teraz uważaj! Umieszczaj odnalezione freski na drewnianych tablicach w dowolnej kolejności, ale tak, żeby ostatni był fresk z nr 5! Po jego umieszczeniu na miejscu ukaże się właśnie 5 puchar. Przejedź z nim na Łąkę Czerwonego Smoka i wetknij puchar w otwór w ziemi.
No i znalazłeś się w piekle.
Odszukaj Tudglyda i porozmawiaj z nim o smoku. Potem odszukaj Cadfanana i też wypytaj go o smoka. Ducha Cymerila wypytaj o Tudglyda (kiedyś obiecał, że będzie służył Bogu, a teraz chyba się sprzeniewierzył tej obietnicy). Potem odszukaj ducha Noveliusa i dowiedz się, jak odkryć imię smoka (jego imię jest wyryte na kłach, ale trzeba je odczytać we właściwym porządku). Przejdź do Tudglyda i przypomnij mu o złożonej niegdyś obietnicy. Potem znajdź krąg dolmenów (na lewo od wejścia strzeżonego niedawno przez olbrzyma) i zidetyfni... zindetyfi... zedytefi... no, odczytaj imię smoka, stając kolejno przed głazami i wciskając klawisz SPACJI. Nie przejmuj się tym, że początkowo Bradwen wzrusza tylko ramionami. Tak czy owak trafisz w końcu na pierwszy kieł, drugi, trzeci... i tak do ostatniego. Po odczytaniu ostatniej litery imienia smoka pośrodku placu pojawi się czerwony klejnot z jego imieniem. Weź go, wejdź na most strzeżony niedawno przez Tudglyda i pośrodku połóż klejnot wizerunku smoka... dalej już Bradwen poradzi sobie sam, choć smok jest wielki jak myśl przewodniczącego Mao. Obejrzyj dość długą animację, po której Bradwen zostanie ciężko ranny, ale od czegóż wierny giermek, który już raz ratował pana w potrzebie?
Jako Corvyn weź Miecz Prawdy i oddaj go rannemu Bradwenowi. Przejdź dalej pomiędzy skały, by znaleźć Smoczą Łzę (ma formę kryształowego jaja). Weź łzę i przejdź w stronę ostatniego mostu, którego strzeże Melatus. Pokaż mu łzę, a potem przejdź po moście i weź lampę Nael (jako żywo przypomina czarodziejską lampę Aladyna). Wróć do rannego Bradwena i wetknij mu latarnię... no, nieważne.
KONIEC PRZYGÓD PALADYNA
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor El General Magnifico
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.