ROZDZIAŁ 1
Po rozmowie z listonoszem udaj się w stronę latarni morskiej. Po drodze spójrz przez teleskop. Weź list ze skrzynki, wejdź do budynku, zabierz młot i udaj się na piętro. Porozmawiaj ze starcem siedzącym za biurkiem. Porozglądaj się po pomieszczeniu, weź z szuflady listy. Udaj się piętro wyżej, znów przeszukaj pomieszczenie. Zabierz pamiętnik i list ze stolika na półpiętrze (wejście po drabinie). Zejdź teraz do piwnicy, włącz światło i poszukaj pomieszczenia z komputerem. Włącz prąd po prawej stronie na ścianie, a następnie zasilacz stojący na biurku i komputer. Włóż dyskietkę (leży na biurku) do komputera i wprowadź kod 280604 (data urodzenia). Nagrasz dane na dyskietkę. Udaj się dalej korytarzem w głąb, otwórz drzwi. Po prawej stronie znajdziesz łom. Wejdź do winy i użyj łomu na dziurze, w dolnej części windy. Uruchom windę, zniszcz młotem ścianę, by dostać się do wózka z jajem. Zwolnij blokadę wagonika i wróć do windy. Uruchom windę i wyciągnij blokadę. Teraz zjedź windą na sam dół, wejdź do wielkiego hangaru i odszukaj dźwignię do sterowania suwnicy - uruchom ją. Zejdź z podwyższenia i idź wąską kładką w stronę wyjścia z tunelu. Skręć w prawo, wejdź do windy i wjedź piętro wyżej. Jesteś teraz w pomieszczeniu z teleskopem, spójrz przez niego i zapamiętaj kierunek lotu ptaków. Znów skorzystaj z windy i udaj się na samą górę. Wejdź po drabinie na szczyt latarni, wprowadź kod 145 i zakręć kołem. Wróć do hangaru. Wejdź do pojazdu. Włóż dyskietkę do komputera pokładowego, wciśnij LOAD, wybierz PLANE i wprowadź kierunek 145.
ROZDZIAŁ 2
Kliknij na komputer pokładowy i wybierz SAILING. Gdy pojazd znowu się zatrzyma wybierz SUBMARINE. Wyjdź z pojazdu, porozmawiaj z rybakiem. Udaj się do tawerny w starym kadłubie statku. Weź wbity w tarczę nóż i leżący na stole hełm płetwonurka. Udaj się do hangaru, weź kanister na paliwo i klucz. Napełnij kanister w dystrybutorze i wróć do urządzenia z wiatrakiem. Użyj klucza na końcówce rury wychodzącej z wody, wyłącz blokadę wiatraka (rączka od strony lądu), włącz dźwignię pompy, połącz hełm z wężem, weź go i zanurkuj. Znajdź wieloryba i uwolnij go przy użyciu noża. Wróć do rybaka, porozmawiaj z nim by otrzymać kluczyk. Udaj się teraz do chaty wśród skał (za hangarem), otwórz skrzynię i weź dyskietkę. Wróć do pojazdu, uaktywnij komputer i funkcję GRAPNEL. Wystrzel kotwicę - dźwignia po prawej stronie. Idź teraz pod wodę i odszukaj wrak zatopionego pojazdu. Zaczep kotwicę za drzwi, wróć do pojazdu i wciągnij linę (dźwignia po prawej stronie). Idź znów do wraku i odczytaj kierunek. Po powrocie do pojazdu włóż dyskietkę wciśnij LOAD, wybierz HELICOPTER i wprowadź kod 227. Uruchom silniki - dźwignia obok wyrzutni liny.
ROZDZIAŁ 3
Uaktywnij komputer i opcję SAILING. Po przybyciu do przystani udaj się w prawo. Porozmawiaj z księdzem, dostaniesz klucz, którym otworzysz bramę do miasta. Porozglądaj się w nim. Trafisz do więzienia. Weź kubek z ławy i użyj go na robaku chodzącym po ścianie. Podejdź do drzwi i umieść robaka w stojącej tam butelce. Zabierz klucz leżącemu strażnikowi i otwórz drzwi. Z samochodu zabierz linę i kanister. Użyj liny na studni i zejdź w głąb. Udaj się do kościoła, po drodze znajdziesz miecz. Porozmawiaj z księdzem. W Biblii znajdziesz klucz do ołtarza, w którym znajduje się dyskietka i list. Wróć do podziemi przez konfesjonał. Zatrzymaj się w pomieszczeniu z kamienną rzeźbą. Użyj na niej miecza i otwórz żelazną kratę po przeciwległej stronie. Udaj się na zewnątrz, wróć do pojazdu, zatankuj go, włóż dyskietkę i wybierz opcję GLIDER.
ROZDZIAŁ 4
Dopłyniesz do kolejnej przystani. Wyjdź z pojazdu udaj się w głąb dżungli. Odszukaj chatę weź mapę i paliwo. Zatankuj pojazd i uruchom go. By spłoszyć zwierzęta użyj klaksonu. Po próbie płynięcia prosto - zmień kierunek lewo i uaktywnij GRAPNEL. Wyceluj nim w najbliższy wystający głaz. Gdy lina zaczepi się za niego wciągnij ją dźwignią po prawej stronie. Powtórz to trzy razy (następnym razem zaczep za rogi zwierzaka). Wyjdź z pojazdu. Przeszukaj dżunglę. Znajdziesz rurkę i zatrutą strzałkę. Użyj tego na zwierzaku i odczep linę. Wróć do pojazdu. Rzuć liną jeszcze 3 razy. Wyjdź z pojazdu udaj się w głąb wąwozu pod wiszące gniazda pszczół. Rozpal ognisko używając dwóch kawałków drewna leżących na ziemi. Wróć do pojazdu i znów użyj liny kilka razy by dopłynąć do kolejnej przystani.
ROZDZIAŁ 5
Weź jajo i wyjdź z pojazdu. Udaj się w lewą stronę do wioski. W drugiej chacie po lewej stronie znajdziesz wyjście do dżungli. Pójdź w prawo, przez jaskinię wyjdziesz ponad wodospad. Znajdź zawór i przekręć go. W drodze powrotnej patrz uważnie pod nogi. Musisz znaleźć owada (w jaskini), roślinę (tuż przed jaskinią) i owoc (ślepy zaułek na wprost). Wróć do wioski. Tuż za drzwiami stoi stolik, przeszukaj go dokładnie. W szufladzie znajdziesz dyskietkę. Znajdź teraz urządzenie do rozdrabiania (wygląda jak taśmociąg), użyj na nim rośliny i zabierz miseczkę z zawartością. Teraz odnajdź drugą maszynę (z wielkim młotem), włóż do niej owoc i zabierz wypełnioną miseczkę. W jednej z chat znajdziesz dziewczynę, daj jej jajo, obie miseczki i owada. Zabierz jajo i udaj się przed pojazd w miejsce gdzie odpoczywa wąż. Spłosz go. Przestaw dźwignię i wróć do pojazdu odłóż jajo na miejsce, włóż dyskietkę i uaktywnij opcję BOAT. Po wpłynięciu do windy przestaw dźwignię (po prawej stronie z tyłu) by znaleźć się na szczycie wodospadu. Ponownie przestaw dźwignię a urządzenie przeciągnie Cię na bagna.
ROZDZIAŁ 6
Znajdź jajo. Wejdź do trzcinowej chaty i zabierz stamtąd pojemnik z proszkiem. Teraz trochę będziesz błądził po bagnach. Musisz znaleźć stare pomosty. Za pomocą proszku przywołaj osiodłane zwierzaki. Dosiądź jednego.
ROZDZIAŁ 7
Udaj się teraz w górę na szczyt budowli. Po rozmowie z wojskowym zabierz mu jego ordery. Przekręć dźwignię w ścianie pomieszczenia, wyjdź na zewnątrz i wejdź w głąb budowli przez otwór w schodach. Wykonaj odlew klucza z zabranych odznaczeń w piecu hutniczym. Znajdź w ścianie dziwne urządzenie (obok piec). Włóż w nie klucz i przekręcaj nim aż usłyszysz dźwięk przesuwanych kamieni. Wejdź po schodach do latającego pojazdu i użyj go. Polecisz nim na szczyt wulkanu. Poszukaj pomieszczenia w ścianie krateru. Na kamiennym ołtarzu postaw jajo by po krótkiej chwili zabrać je z powrotem. Teraz musisz znaleźć martwego ptaka na skraju krateru. Udaj się na zwisający nad lawą cypel. Postaw jajo i użyj na nim martwego ptaka. I tak skończyłeś swoją przygody.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.