Porady ogólne.
Podstawową sprawą jest takie poruszanie się w terenie, by nikt Cię nie zauważył. "Tisze jediesz, dalsze budiesz" - i ta zasada sprawdza się w grze znakomicie. Zwierzaki są dość spostrzegawcze - ale nie widzą Cię, kiedy zachodzisz je od tyłu albo kiedy kryjesz się za przedmiotami terenowymi. Jeśli przeszkoda jest za niska, zawsze możesz się schylić - [Ctrl albo kursor "w dół"]. Często używaj klawiszy X i Z, by zmieniać kąt widzenia kamery, kiedy jest to możliwe (mała ikona kamery w prawym rogu ekranu). Twoimi sprzymierzeńcami są zmrok i cienie, korzystaj z nich, przekradając się obok małp, które gorzej od Ciebie widzą w mroku. Pamiętaj, że zwierzęta mogą się nawzajem ostrzegać - jeśli któreś Cię zobaczy, może powiadomić inne (i pewnie to zrobi). Trzymaj psa przy sobie - ponieważ jest tu przybyszem zupełnie nieznanym, wzbudza spory popłoch i może Cię wybawić z opresji. Psa przyzywasz klawiszem C - call, P - skacz lub się pobaw, i S - sit, kiedy chcesz, by warował. Biegaj tylko wtedy, kiedy jest to naprawdę potrzebne - bo Twój bohater może się zmęczyć, odpoczywaj zaś w ukryciu. Gdy zostaniesz ranny, też trzeba się gdzieś schować, by rekonwalescencja przebiegła bez zakłóceń - co prawda nasz bohater siły odzyskuje dość żwawo. Jeśli bohater padnie, zmożony przeciwnościami losu, gra sama "ożywia" go w ostatnim miejscu - ale (rzecz godna uwagi) sytuacja niekoniecznie musi być ta sama - przeciwnik może się wyłonić z innej strony, nieco później albo nieco wcześniej. Nie poddawaj się więc i nie ustawaj w wysiłkach.
I uwaga ostatnia - mam silne wrażenie, że wszyscy popełniamy błąd, traktując tę grę jak przygodówkę - uznałbym ją raczej za rozbudowaną przestrzennie platformówkę. Jak w klasycznej platformówce Twoimi głównymi zadaniami jest przejście z ekranu na ekran, unikając śmierci. Interakcja z otoczeniem najczęściej polega na waleniu kamieniami w rozmaite Niemiłe Stwory. Ale za to graficznie gra jest bombowa!
Po katastrofie samolotu, gdy odzyskasz możliwość ruchu, szybko podnieś dziennik [pośrodku ekranu], bo pies gotów go strącić do wody. Przejrzyj dziennik i strzałkami kursorów naucz się wybierać przedmioty z Inventory. Weź w łapę kamień, a potem przejdź w lewo. Wskaz pilotowi sam dół ekranu - nie biegnij, bo energia przyda ci się później. Przećwicz uniki, łażenie i wydawanie rozkazów psu. Co prawda powinieneś pamiętać, że piec dość szybko zapomina o wydanym poleceniu... i trzeba je wydawać ponownie. Przejdź dalej...
Trafisz na kolonie dziwacznych pingwinów - nie wdawaj się w bijatykę, tylko je obchodź szerokim łukiem. Przejdź ku lewej. Jeżeli chcesz, możesz pingwiny obrzucać kamieniami, pamiętaj jednak, że zostaną tylko ogłuszone i po jakimś czasie bydlę się "ocyka" i znów zaczyna ci się dobierać do schabu. Przyj niezłomnie w lewo.
Trafisz do miejsca, gdzie jest kilka białych [i bardzo nieprzyjaźnie nastawionych] małp], oraz platforma kolejki linowej. Powinieneś przedostać się na platformę - niestety, małpiszony są dość natrętne. Jeżeli obrzucą cię kamieniami, rób uniki [Ctrl]. Gdy sprawy przybiorą naprawdę zły obrót, możesz odpocząć i poczekać do zmierzchu - małpy po zmroku widzą gorzej. Spróbuj przedostać się na początek linii [zaczyna się wśród gór i biegnie ku morzu] - jak małpiszony cię zobaczą, zawsze możesz puścić się biegiem [klawisz Shift]. Z miejsca, gdzie zaczyna się kolejka, możesz się przedostać na następną lokację - w góry.
Przejdź wąwozem w górę i ku lewej. Znajdziesz tu szkielet kolejnego członka wyprawy, obok niego zaś dziennik, który powinieneś przeczytać. Przejdź w głąb do obozu, gdzie znajdziesz puszki zupy pomidorowej i samotną małpę - jeśli zacznie być natrętna, zgłusz ją kamieniami. Wróć na stacje kolejki linowej i do małp.
Nie podchodź za daleko - spróbuj zamiast tego podkraść się do drugiej platformy, gdzie małpy nie są tak liczne. Zostaw na wabia kilka pełnych puszek [naciskając spację]. Sęk w tym, by je zostawić dość daleko od kolejki, kryjąc się tak długo, aż wygłodniałe małpiszony podejdź do puszek, w wtedy szybko trzeba śmignąć do platformy i wskoczyć do wózka [pamiętaj, że małpy nie lubią wody - w razie zagrożenia możesz się w niej schronić.
W wagoniku podjedziesz do West Twin. Jest to spora wyspa, na której czeka cię wiele przygód. Podróż trochę potrwa, przyspieszyć jej się nie da, rozsiądź się więc wygodnie i pooglądaj widoczki. Podczas tej podróży zobaczysz tajemniczą wieżę - ale na razie nie masz tu niczego do roboty - jedziesz dalej.
Na West Twin są nowe małpy - tyle że innej barwy. Niestety, ich upierdliwość nie ustępuje upierdliwości białych. Są dość daleko, możesz więc przemknąć nie[postrzeżenie. Najlepiej będzie, jak ruszysz na południe [znaczy w dół ekranu]. Jeśli małpy obrzucą cię kamieniami, salwuj się ucieczką biegiem. Trafisz na sporą czaszkę umieszczoną na palu. Weź czaszkę, bo niedługo ci się przyda.
Podebrawszy czaszkę przejdź w północno wschodni kraniec ekranu. Są tu jakieś drobne gryzonie [szczury?, łasice?] które jednak możesz odstraszyć kładąc na ziemi czaszkę. Gdy natrętne gryzonie zwieją, weź czaszkę.
Jest wiele dróg, możesz pomyszkować po okolicy, ale to niezbyt bezpieczne. Najlepiej nieustępliwie podążaj na południe, aż trafisz na 5 kalkonoidów [dwumetrowe, bezpióre indyki]. Ponieważ nie lubią wody - szybko się skieruj ku wodzie. Zwab zwierzaki ku wodzie - stając na brzegu - a potem szybko skieruj się w dół ku dużemu głazowi i dalej, ku futerałowi na lornetę i mapie leżącej kawałek dalej. Potem znów schroń się w wodzie. Mapa ukazuje całą Aghartę, z wieżami bombard, heliografami i pałacem. Odpocznij i obejrzyj to, co znalazłeś. Następna wycieczka - ku południowi, gdzie trafisz na...
Mrówcze jajo. Weź je unikając pigoida. Pobiegnij ku wschodowi. Jest tam ścieżka, którą skieruj się na południe. Zobaczysz stąd wyspę i sterowiec bombardujący coś ostro w lesie. Ponieważ należysz do ciekawskich [gdyby tak nie było, nie zabierałbyś się do gry], skieruj się w las ścieżką znikającą między drzewami. W lesie możesz zobaczyć cel bombardowania. Przejdź na wschód. W cieniu drzew leży ranny. Podejdź do niego. Przeczytaj wszystko... wróć na południe i ku zachodowi.
Wróć do wypalonej wioski - teraz już wiesz, czemu wygląda jak wygląda. Przejdź na południe i na wschód. Podnieś granat leżący na ścieżce. Najlepiej kierować się dalej na wschód. Natkniesz się na Pluja - spore ptaszysko plujące kamieniami. Nie pokazuj się na otwartym terenie i spróbuj przekraść się na wschód. Biegnij, uchylaj się - albo obrzuć bydlę kamulcami. Kamienie to broń nienajlepsza, ale tania... i wszędzie je możesz znaleźć. Nieco dalej czekają trzy Pluje. Przy odrobinie szczęścia możesz trafić na moment, kiedy zaczną się tłuc, co pozwoli ci przemknąć się chyłem i tyłkiem. Jeśli nie, pozostanie ci puścić się biegiem. Cały czas kieruj się na wschód. Po drodze trafisz jeszcze na Pluje - znów podążaj w lewo. Coraz bardziej zagłębiasz się w góry. Teraz spróbuj pośrodku na prawo. Znów trzeba ci przedostać się ku zachodowi i umknąć ptaszyskom. W razie potrzeby puszczaj się biegiem. Trafisz na niezły widok, ale nie za bardzo masz czas podziwiać panoramę - skieruj się na południe.
Teraz trzeba ci się przedostać w dół podążając środkową ścieżką, ale przedtem musisz obezwładnić ptaka mamieniem. Przebiegnij obok ptaka i skieruj się ku dołowi ekranu. Trafiłeś na labirynt zamieszkany przez małpy [czarne]. Jeśli będziesz miał kłopoty z przedostaniem się przezeń, poczekaj aż zapadnie zmrok [czyli około 10-ciu minut]. W dolnym lewym rogu skieruj się na wyżej położoną ścieżkę.
Nie dopuść do tego, by małpy cię zobaczyły i na kolejnym ekranie wybierz ścieżkę dolną i środkową. Następnie szybko przebiegnij przez południowo wschodni rejon ekranu, bo za głazami ukrywa się kilka złośliwych małp. Przemknij ku prawej. Jak małpy cię zobaczą, puszczaj się biegiem. Teraz znów skieruj się w dół - i oto przedostałeś się przez labirynt skalnych perci, w którym łatwo mogłeś zabłądzić.
Pojawia się most do East Twin [piękna grafika, nie ma co mówić]. Skieruj się w stronę mostu. Przejdź po nim tak daleko, jak tylko się da. Potem podjedź w koszu do góry. Podczas podróży w górę, dzielny pilot zastanowi się, co dalej [rychło w czas!].
Znalazłszy się na górze, ruszaj w głąb po kładce w mgłę.
Trafisz do mrówczego miasta. Uważaj, bo mrówle mają dziwaczne rusznice, które rażą osobliwym polem energetycznym - na szczęście widać zielony lecący pocisk, więc możesz albo kopnąć się do przodu [Shift], albo przykucnąć [Ctrl]. Na środkowym rozwidleniu dróg możesz się pochylić i odpocząć - na szczęście mrówy cię wtedy nie zobaczą. Nie biegnij cały czas, bo mrówy nie są głupie i będą brały poprawki na strzał. Skieruj się do kładki wiodącej pośrodku i w dół. Gdy zobaczysz wysoką zielona świątynię, skieruj się do wejścia - po drodze nie daj się trafić mrówom. Nie biegnij, dopóki nie zaczną strzelać - odgłos kroków na pomoście budzi ich żywe zainteresowanie. Wewnątrz świątyni w niszy znajdziesz klucz. Obejrzyj go sobie po wzięciu i spisz symbole, które na nim wyryto. Przejdź ku lewej. Następna nisza jest pusta - i tu możesz nieco odpocząć. Przejdź w dół i ku prawej. Znów będziesz miał kłopoty - dwie nisze [jedna z kluczem, w drugiej leżą dwa granaty], ale są tu znów zajadłe insekty, [ja poradziłem sobie zostawiając im jajo - którym musiały się na chwilę zająć [bo to dla nich imperatyw kategoryczny] sam uciekłem z kluczem i granatami po rampie w z lewej i w górę]. Trafisz w miejsce już ci znajome, tym razem jednak będziesz szedł inną ścieżką. Przeprowadź pilota w gore i ku prawej. I tu byłeś. Pchaj pilota nadal w górę.
Wylazłeś na zewnątrz, ale mrówy są rozjuszone. Przedostań się ku lewej - stosuj te same sztuczki, co przedtem. Pomost wiodący w prawo kończy się ślepym zaułkiem. Znów natkniesz się na wkurzone insekty. Rób uniki, i biegnij i zatrzymuj się, ale tak czy owak przejdź do heliografu - to ta spora konstrukcja z teleskopem. Stąd przedostań się pod sam heliograf. Panel Heliografu to kolejne wyzwanie dla ciebie. Wedle słów umierającego Eckharta, możesz wklepać kod klucza, a mrówczy sojusznik prześle kod rozbrajający. No to zrób, co trzeba. Wyślij kod znaleziony na jednym z kluczy, a otrzymasz kod zwrotny, który trzeba ci zanotować. Zrób to samo z drugim kluczem. Klucz Nowego Jorku to kwadrat, a Santiago to trójkąt. Zapisawszy starannie kody zejdź w dół po rampie i u podstawy heliografu skieruj się w lewo. Podejdź ku niewielkiej windzie na dole. Jadąc w górę możesz sobie popatrzeć na miasto.
Po wydostaniu się z windy będziesz miał okazję przyspieszenia biegu spraw klikając na południowym krańcu ekranu. Jesteś w East Twin. Daleko na północy tej wyspy jest Wieża Nowojorska. Po drodze miniesz kalkonoidy i pigoidy. Dotarłszy do Wieży upewnij się, że mas w łapie Klucz Nowojorski [wybieranie przedmiotów odbywa się, o czym uprzejmie przypominamy, za [pośrednictwem kursorów L i P]. Podejdź do drzwi, za którymi znajdziesz panel kontrolny wieży. Wklep kod, jaki znalazłeś na Kluczu Nowojorskim. Teraz wieża jest uzbrojona i gotowa do działania - o czym się możesz przekonać wychodząc na zewnątrz. Następnie wklep kod, który otrzymałeś od mrówczego sojusznika, by ją rozbroić. W ten prosty sposób uratowałeś życie czternastu [chyba tylu ich jest w kupie i z przyległościami] milionów nowojorczyków...
Trzymając się wybrzeża tak, by mieć je po prawej stronie, wal niezłomnie w dół [ku południowi] i po przejściu około 8-miu ekranów trafisz na wrota mrówczego miasta. Jeśli trafisz na pigoidy z mrówczymi jajami, zbierz tyle jaj, ile cię da. Są bardzo przydatne przy odciąganiu uwagi mrówek gdzie indziej, bo insekty maja hopla na punkcie swoich cennych jaj. Dotarłszy do bram miasta skieruj się w dół i ku lewej.
Następnie idąc na południe i zachód trafisz w miejsce, gdzie na lewo jest strome wzniesienie, a na prawo strome skały. Idź na południe.
Trafisz w miejsce, gdzie są małpy i palmy [jakżeby inaczej!]. Musisz dotrzeć do wody [małpy jej nie lubią] i skierować się w dół, ku prawej. Kolejny małpiszon. Daj nura w wodę [CTRL] i poczekaj, aż pójdzie sobie precz. Skocz na ścieżkę i skieruj się w prawo i do góry. Przez następną okolicę przemknij kierując się w gorę i znów ku prawej. Zobaczysz z daleka dom. Skieruj się ku pomostowi. Trafiwszy w okolicę domu, pobiegnij po rampie w górę. Pospiesz się,. bo gdzieś tu jest mrówa strażniczka. Jeżeli cię zobaczy, spróbuj ją zgłuszyć kamulcem. I biegiem do domu.
W domu jest kolejny klucz. Weź go, wyjdź na zewnątrz i skieruj się po rampie w dół, a potem w lewo i na północ.
Przygotuj się na użycie nowego klucza [powinieneś go mieć w lewym górnym rogu ekranu] i wespnij się na most po lewej. Minąwszy robota automatycznie wskoczysz na miejsce.
Znalazłszy się w wodzie musisz dawać baczenie na inne roboty, kontrolowane przez mrówki, ale możesz uniknąć wdawania się w awantury, kierując się ostro w dół. Trzeba ci się przedostać przez wodorosty. Skieruj się na prawo, potem przemknij dołem i skieruj się w gorę i ku prawej. Stąd powinieneś już zobaczyć Wieżę Santiago. Podjedź do drzwi. Wydostałeś się z robota i trafiłeś na dziedziniec. Zabierz się w górę po rampie i nie wpadnij w ślepia mrówlom. Przygotuj klucz Santiago. Podejdź na wyższe piętro.
Wstukaj kod Santiago z klucza [trójkątnego] a potem, gdy otrzymasz powrotny kod, wstukaj go, by wieżę unieszkodliwić. Wróć do robota. Zanurzywszy się pod wodę skieruj się w prawo. Nie ustawaj w wysiłkach - na następnym ekranie znów wal w prawo. Trafiłeś na stały ląd. Dalej trzymaj się poprzednich ustaleń - w prawo.
Wspiąwszy się na kładkę z dołu i po prawej możesz obejrzeć sobie bagna. Po animacji, która nastąpi zaraz potem, trafisz na kładki z lewej. Kliknij na moście, by twój bohater się odwrócił i ruszył dalej. Przejdź w prawo. Oto dobre miejsce do wejścia na bagna. Przejdź na pomost w dole i z lewej. Znowu bagna, tyle że pilot pojawia się pośrodku i z głębi. Skieruj go na wprost przed siebie. Spróbuj się dostać na platformę po lewej tak, by mrówa cię nie zobaczyła. Pobiegnij, gdy zacznie się odwracać do ciebie tyłem. Dostawszy się na platformę przejdź w dół. Masz przed sobą trzy platformy. Trzeba ci się dostać na tę z prawej i wyjść dołem - też ku prawej. Potem musisz minąć mrówę i przedostać się do pomostu w dole i na środku. Teraz trzeba ci na północ - przez most, gdzie jakoś musisz minąć mrówę. Tym razem wchodzisz z lewej - wal prosto przed siebie i w górę. No... trafiłeś na matecznik bagniska. Na platformach możesz znaleźć gazowe granaty. Weź je [jeden leży pod schodami] i wracaj, skąd przyszedłeś.
Skieruj się potem w lewo - tędy tu przylazłeś, pamiętasz? Następnie skieruj się w dół i ku prawej. Stąd jednak pójdziesz inną drogą - skieruj się w dół i na prawo. Widać już wyjście z bagien, ale - helas! - trafiliśmy na niewłaściwy pomost. Kliknij na rampie na wprost pilota, by ruszył przed siebie i w głąb. Teraz trzeba ci tylko skręcić, Kliknij na rampie po lewej i na dole. Każ pilotowi przejść na stały ląd. Kiedy się tam znajdzie, każ mu przejść na prawo.
Teraz trzeba ci brodzić po wodzie. Korzyść z tego taka, że na płyciznach nie masz większych ryb. Kliknij pośrodku wody, by skłonić pilota do wejścia w toń, a gdy dotrze do punktu, który mu wskazałeś, Każ mu podejść do łodzi w górze i po lewej.
Co prawda ta akurat łódź na nic nam się zda, więc niech pilot brnie dalej w żywioł. Skieruj go na półwysep po lewej. Terenu strzegą dwie mrówki. Jeżeli cię zobaczą, schyl się za kamieniem. Najprościej pokonać teren wskakując do nieco głębszej wody, gdy mrówle odwrócą wzrok. Kiedy spojrzą w twoją stronę, pochyl się [w wodzie też], Potem śmignij ku beczułkom w górze i z lewej. [Oczywiście, możesz też po prostu rzucić granat na platformę i przejść jakby nigdy nic]. Ale granaty mogą się przydać na potem.
Podejdź w prawo. Nie skracaj drogi przez wodę, bo czai się w niej Nieprzyjazny Rybulec. Po przejściu, gdzie ci kazano, znów skieruj się w prawo. Potem ruszaj na północ - i oto trafiłeś na pustynię.
Po lewej masz kamienne formacje. Na pustyni grasuje piaskowy potwór. Powinieneś zobaczyć, jaj nurkuje pod piachem. Nie może jednak przedrzeć się przez kamienie, więc trzymaj się głazów. Skieruj się ku środkowi i w górę. Gdy ruszysz na prawo, trafisz na pustynię, gdzie nie masz niczego, oprócz kolejnych i znacznie liczniejszych Piaskunów.
Trafiasz na teren, gdzie pośrodku masz wielki słoneczny kolektor [aby wszystko dobrze obejrzeć, użyj klawiszów X i Z dla zmiany kąta położenia kamery]. Są tu czarne małpy. Jeśli została ci jeszcze jakaś puszka z pomidorową zupą, możesz ją położyć przed sobą i poczekać, a z małpy podbiegną do niej zwabione smakołykiem, a potem śmignąć szybko do kolektora, na platformę i weź leżący tam klucz. Z kluczem w łapie podejdź do pojazdu. Jeżeli nie masz zupy, musisz się przekraść, albo przebić się używając argumentów "ad baculinam" - czyli siłą.
Prowadząc pojazd klikaj tam, gdzie chcesz pojechać. Masz nawet działko - kliknij PKM by wystrzelić. Na lewo jest kolejna bombowieża - ale na razie się tam nie wybierasz. Kliknij w górę i ku prawej.
Oczywiście na pustyni jest mrówa z działkiem podobnym do twojego. Spróbuj przedostać się na dół i ku środkowi - uparcie zygazkując - ale uważaj, jedno trafienie i po tobie. Natomiast jeśli ty ją trafisz, to możesz jechać dalej... i bez przeszkód. Wyjedź, jako się rzekło, na dół i pośrodku.
A tu znowu działa. Zygzakuj uparcie i spróbuj porozwalać mrówki. Drzwi otwórz wystrzałem. Nie poddadzą się od razu. Potem przejedź przez drzwi. Nie zwlekaj z tym, bo mrówkom przybędą posiłki. Po przebyciu drzwi znów możesz poruszać się pieszo. Skieruj się na prawo pomiędzy namioty. Znajdziesz kolejny Heligraf. Wrócisz tu, kiedy znajdziesz kolejny z kluczy. Teraz skieruj się na południe i w prawo. Znowu namioty. Wal w górę i ku środkowi. Stąd możesz obejrzeć cały rejon i wielki namiot pośrodku - gdzie trzymane są klucze. Ruszaj tam nie mieszkając i zabierz klucz. Uważaj jednak, bo w namiocie jest pełno mrówek. Potem pospiesz ku lewej.
Wróć do Heliografu. Jak przedtem - obejrzyj klucz, spisz oznakowania i kliknij na drewnianym panelu obok Heliografu. Jak przedtem, poślij kod i odbierz kod rozbrajający. Zapisz ten kod, i opuść panel, klikając na wizerunku w lewym górnym rogu. Wyjdź w górę i w lewo, by wrócić do samochodu. Prawdopodobnie będziesz musiał z działka rozstrzelać natrętną mrówę. Wróć na dół i ku prawej. Teraz trzeba ci podjechać ku lewej, zygzakując i zaciekle się ostrzeliwując. Trzeba ci skierować się na pustynię - w lewo...
Nie trzeba ci przejmować się małpami - nic ci nie mogą zrobić. Kieruj się w dół i na prawo. Oto i Wieża San Francisco. Zbliżając się do drzwi upewnij się, że masz półksiężycowaty klucz w łapie. Wklep kod San Francisco - wieża zostanie uzbrojona. Teraz wklep kod rozbrajania. Ocaliłeś miasto nad zatoką.
Wróć do namiotu, gdzie znalazłeś klucz i skieruj się w górę i ku środkowi. Nie zbaczaj i wal dalej ku północy. Trafiłeś w okolicę wulkanu, gdzie wokół latają kamienie. Skieruj się na środek ekranu. Gdy zobaczysz, że wali na ciebie spory kamulec, puść się biegiem [Shift]. Sprawy wyglądają coraz gorzej. Kieruj się ku wyjściu [pośrodku], ale uważaj, by nie zbliżyć się do lawy. Co prawda trafisz znów na lawę - wyjście jest pośrodku i ku północy. Trafiłeś na most. Wejdź, by zobaczyć, gdzie jest spory krater. Zobaczywszy doświadczenie z Tokio, skieruj się w dół i ku prawej. Trafisz na dość dziwaczną okolicę z kalkonoidami. Nie daj się ogarnąć - jak zaczną się zbliżać, puszczaj się biegiem. Wyjście jest w dole i pośrodku.
Aby stąd wyjść, raz jeszcze skieruj pilota w głąb i środkiem. Trafisz na ogromne koło napędowe i prom. Aby uruchomić prom, Trzeba ci będzie zwabić kalkonoida do koła napędowego - musisz go tam ściągnąć używając samego siebie jako przynęty. Podejdź do kalkonoida - ale nie za blisko, bo bydlę gryzie! - a potem rusz do koła, z ptakiem pięczącącym ci po deptach. Gdy wejdziesz do koła, puść się biegiem. Potem możesz spokojnie wejść na prom. Jeśli nie lubisz być żywą przynętą, możesz poczekać, aż głupie bydlę samo wlezie tam, gdzie go potrzebujesz, choć może to potrwać Bóg jeden wie, jak długo.
Prom ruszy do drugiej wyspy...
Znalazłszy się na drugiej wyspie skieruj się w lewo. Nie przejmuj się kurczakami, tylko dalej ruszaj na prawo i w dół. trzeba będzie wyspą okrążyć, więc kliknij w lewo na dole. Na razie jeszcze nie będziesz pchał pilota do jaskini - na nurkowanie po dziurach zawsze jest czas - tylko skieruj go w dół i ku prawej, na lewo od niewielkiej palmy. Powinieneś trafić do miejsca, gdzie w tle jest spora palma. Spróbuj przedostać się w górę i ku prawej, ale uważaj na spadające owoce. Z lewej widać jakieś oznaki cywilizacji, ni to prom, ni to stocznia - ty jednak wal prosto przed siebie. Z góry widzisz całe rybackie osiedle mrówek. Trzeba cvi trafić daleko, na prawo od drewnianej rampy. Dotarłszy tam wespnij się po rampie do jaskini. Wewnątrz jaskini skieruj się przejściem ku lewej. Teraz trzeba ci się zwijać, bo wkrótce zjawią się tu mrówki całą hurmą [Kliknij na środek dolnej półki. Podążaj po drewnianej rampie ku lewej. Oszczędzaj siły i na razie nie biegnij. Przeszedłszy dalej, skieruj się w górę, podbiegnij trochę i nie martw się tym, że podąża ku tobie mrówa. Przejdź dalej - i dopiero wtedy puść się biegiem - ku wyjściu w głębi i z lewej. Znów wróciłeś do systemu jaskiń. Skieruj się ku najbardziej oddalonej.
Na wysepce w głębi jest klucz, ale uważaj, bo niedługo przyjdzie ci czekać, a pojawią się tu mrówki. Porwawszy klucz możesz puścić się biegiem ku wodzie. Teraz trzeba ci tylko wrócić przez jaskinie, obok palmy i do otworu, który widziałeś, ale który kazaliśmy ci zignorować. Są tu dwa wejścia i możesz wybrać którekolwiek z nich.
Przyjrzyj się nowo odnalezionemu kluczowi i zanotuj kod. Podejdź do Heliografu i skieruj się do góry, ku panelowi. Jak zwykle, poślij kod i zanotuj odpowiedź. Opuściwszy Heliograf skieruj się do otworu jaskini widocznej w głębi krateru. Podejdź w górę jaru. Możesz stąd zobaczyć Bombowieżę. Upewnij się, że masz klucz Sydney - gwiaździsty, który zabrałeś mrówom z jaskini - i podejdź do drzwi. Dostawszy się do panelu wieży zrób to, co robiłeś w poprzednich wieżach Wklep kod uzbrajający, a potem kod, który ją unieszkodliwi]. Rozbroiwszy wieżę wyjdź na zewnątrz.
Teraz musisz wrócić do jaskini, z której zabrałeś klucz. Znalazłszy się tam skieruj pilota w górę u ku prawej. Znów trafiasz do jaskiń, w dodatku pełnych nieprzyjaźnie nastawionych insektów. Musisz je zgłuszyć - nie da się ich minąć sposobem. Bardzo użyteczne są tu granaty. Wyjście jest u góry i po prawej. Potem skieruj się raz jeszcze ku górze i w prawo. Przejdź przez most. Trafisz do kolejnej jaskini - wyjście w głębi i przed tobą. Daleko w tle pilot zobaczy sterowiec i pałac. Idąc dalej trafisz na puszczę drzew granatowych. Skieruj się w dół i ku prawej. Bacz, by nie dostać w łeb żadnym z owoców.
Kiedy natkniesz się na mrówki zbierające owoce do swoich dział, skryj się za drzewami. Znalazłszy leżący na ziemi owoc, możesz go wziąć dla siebie i zachować na cięższe czasy, albo cisnąć nim w mrówki. Spróbuj przedostać się ku górze i w prawo.
Na następnym ekranie uważaj na mrówki - i przekradnij się na prawo. Potem trzymaj się ścieżki. Kilknij pośrodku i najdalej, jak się da. Pod murem skieruj się w prawo. Potem znów w prawo i jeszcze raz w głąb i na prawo. Otóż i wejście do pałacu...
Nie podchodź do drzwi [mrówki załatwią cię szybciej niż bolszewicy cara]. Skieruj się ku lewej. W wodzie znajdziesz ujście kanału ściekowego, którym przedostaniesz się za mur. Potem zobaczysz wszystko z miejsca, gdzie możesz zmienić kąt widzenia kamery. Kliknij na ziemi - w prawo od małego kanału.
Znów nastąpi zmiana kąta widzenia. Pospiesz się i kliknij pośrodku mostu - jeśli ktoś zacznie do ciebie strzelać, puść się biegiem. I znów zobaczysz zmianę kąta widzenia kamery. Teraz powinieneś mieć most z lewej strony. Kliknij na pochyłej rampie, która wiedzie ku wodzie. Kiedy znajdziesz się w wodzie, zmierzaj ku pałacowi pośrodku wody. Potem pomiędzy rzędami kolumn spróbuj się dostać do drzwi. I poczytaj sobie, by się zorientować w rozwoju sytuacji.
Została ci tylko jedna [ostatnia] wieża do rozbrojenia. Masz już klucz dostępu, więc wróć do Wieży Londyńskiej. Niestety, to ta, przez która przejechałeś na początku kolejką, więc teraz musisz tam wrócić - co jest szczególnie niebezpieczne, bo mrówki są podrażnione i biegają, jakby im kto pieprzu w tyłki sypnął.
W pewnym miejscu wędrówki wespnij się do któregokolwiek Heliografu i poślij kod Londynu. Twój mrówczy sojusznik nie został jeszcze zdemaskowany - i posyła ci kod rozbrajający. Podchodząc do platformy kolejki linowej na północy w West Twin, dostań się do wagonika i podjedź do Wieży Londyńskiej. Z kluczem w łapie wejdź do wieży i przedostań się na szczyt. Trzeba ci uzbroić i rozbroić Wieżę. Zaraz potem na swoim sterowcu podleci Profesor... To jego miałeś odnaleźć, ale - chyba już się tego domyślasz - lepiej będzie dla świata, jak zostanie tu na przepadłe.
Dowiedziawszy się, co w trawie piszczy, a potem wbiegnij na platformę Sterowca.
Trzeba ci dostać się na miejsce, skąd możesz obejrzeć platformę pod różnymi kątami. Profesor jest uzbrojony - i niestety, żywi wobec ciebie Wrogie Uczucia.. Kryj się - co prawda nie jest to łatwe, nie masz to podręcznych kamieni, a Profesor odebrał ci wszelkie poręczne argumenty. Trzeba ci znaleźć niewielką kolumnę sterowniczą posrodku jednego z krótszych boków platformy - możesz się jednak dostać tylko, gdy profesor odwróci się do pilota rufą... i lekceważąc przeciwnika stanie na środku niewielkiego luku pod bombą. Poleci w dół.... i po zawodach.
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Sgt. Damned
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.