Etap 1: Po lądowaniu
Podnieś szpulę. Wyciągnij z niej nić a następnie przywiąż jeden koniec do drzewa, a drugi do koła na górze klatki. Podnieś linijkę i połóż pustą szpulę koło drzewa. Oprzyj na niej linijkę. Następnie podnieś kamień i wrzuć go do klatki. Zrób to samo z dwoma kolejnymi i stań na linijce. Odwiąż nić a następnie spadnie klatka, która w ten sposób przerzuci cię nad przepaścią.
Etap 2: Pod napięciem
Zerwij liść z krzaka i pośliń go a następnie połóż na szkielecie. Do liścia przyklei się mucha. Podnieś ją i zanieść pająkowi, który zaszyje pajęczyną drut pod napięciem, rozerwij go.
Etap 3: Pole minowe
Podnieś kamień, następnie rzuć nim w zegarek. Gdy wypadnie szkiełko, podnieś je. Szkiełkiem utnij niewielką gałąź z drzewa po lewej stronie. Weź kamień i ponownie rzuć nim z zegarek- tym razem wypadnie sprężyna. Należy połączyć ją z gałęzią dzięki czemu otrzymasz wykrywacz min, który trzeba użyć na znaku informującym o niebezpieczeństwie.
Etap 4: Bastion
Pchnij kamienną płytę w lewą stronę. Następnie wejdź na nią i pogrzeb w kieszeniach, w których znajdziesz łańcuch. Zawieś go na drutach, które są nad płytą. Następnie spadniesz na ziemie i zmiażdży cię płyta. Będziesz płaskie dzięki czemu można dostać się na następny etap.
Etap 5: Strażnik przy schodach
Weź dwa czubki z długopisów stojących na schodach i otwórz skrzynkę. Połącz kabel drugi z trzecim i piąty z szóstym. Stojący za ścianą strażnik stopi się. Następnie podnieś skrzynkę, jaka pozostała po strażniku.
Etap 6: Schody
Pozbieraj wszystkie skrzynie z wypustkami jakie są w okolicy a następnie idź w prawą stronę. Pod drzwiami znajdziesz wypustkę a następnie dopasuj ją do jednej z dziur na skrzynce. Do nowej wypustki dopasuj następną itd.. Następnie przejdź przez drzwi i w zależności od tego, które drzwi zmontujesz trafisz na inny etap.
ROZWIDLENIE GŁÓWNE (drzwi pierwsze)
Etap 7: Tajemnicze drzwi
Kliknij na strzałce wiszącej po prawej stronie.
Etap 8: Budka strażnika
Zerwij z tablicy plakat z twoją podobizną. Pod plakatem znajdziesz komiks, który należy przeczytać. Przerwij kabel zasilający radio a z plakatu zrób rurkę i zacznij w nią krzyczeć. Po kilku razach strażnik zacznie się śmiać, uderzy pięścią w stół przez co na ziemie spadnie konik szachowy, który należy podnieść i cofnąć się do poprzedniego pomieszczenia.
Etap 9: Tajemnicze drzwi
Ustaw konika na tablicy z liczbami a następnie zgodnie z zasadami gry w szachy (dwa + jeden) należy wpisać kod.
ROZWIDLENIE POBOCZNE: DRZWI LEWE
Etap 10: Więzienie
Weź trochę pisaku oraz miskę a następnie otwórz drzwi.
Etap 11: Dziedziniec
Podejdź do ptaka, którego należy postraszyć miską aż do momentu gdy przeleci na budę. Z budy wyjdzie pies, który przegoni ptaka i wypije wodę z miski. Do miski wrzuć piasek i podmień ją z miską psa.
Etap 13: Więzienie
Rozwal miskę psa o ścianę nad łóżkiem. Jedną z części pobitej miski zdrap metalową płytę ze ściany obok drzwi. Gdzie zobaczysz rurę i przełącznik. Który należy przełączyć.
Etap 14: Prysznic
Ustaw temperaturę wody na 36 stopni Celsjusza. Jednak goły mężczyzna znajdujący się z drugiej strony kabiny chce ci w tym przeszkodzić. Dlatego należy obniżyć temperaturę do minimum a następnie trzykrotnie ją zwiększyć. Następnie wejdź pod prysznic i wymyj się.
Etap 15: Przesłuchanie
Mężczyźnie pytającego cię o rękę odpowiadaj: rzuć grosik, zwycięstwo, melduję się, zwycięstwo, melduję się. Wtedy mężczyzna uderzy w słoik i ugrzęźnie mu ręka. Wciśnij czerwony guzik, następnie wejdzie strażnik i zaprowadzi cię do karceru.
Etap 16: W celi
Wyrwij środkową rurkę z krat i wygnij ją w szczelinie nad drzwiami. Przy jej pomocy spróbuj otworzyć butelkę, uda się to dopiero za drugim razem. Zajrzyj do butelki.
Etap 17: Pierwsza pomoc
Wstań i wyciągnij fiolkę z apteczki i napełnij ją wodą. Przekręć śrubę na ścianie, którą skaleczysz się. Idź do pielęgniarki siedzącej przy biurku o pokaż jej palec aby dostać bandaż. Bandażem obwiąż sobie głowę a substancją z fiolki namaluj czerwony krzyż dzięki czemu doktor przepuści cię.
Etap 18: Wentylator
Weź wiaderko, w którym jest farba. Rozlej ją obok prawej drabinki. Uderz wiadrem kota. Zmierzaj śladami, które zostawił kot.
Etap 19: Centrum dowodzenia
Weź dwie pinezki z mapy leżącej na ziemi i wciśnij czerwony guzik. Następnie schowaj się pod panelem. Później przyjdzie kobieta, która wciśnie kilka przycisków. Obserwuj drogę, którą przebyła i koło drzwi połóż pineski a na koniec wciśnij przycisk. Ponownie przyjdzie kobieta, która wpadnie w twoją pułapkę. Obmacaj ją, dzięki czemu upuści na ziemie klucz, który weź i włóż w otwór na panelu. Wduś zielony przycisk a później wyjdź drzwiami.
ROZWIDLENIE POBOCZNE: DRZWI PRAWE
Etap 20: Produkcja taśmowa
Złap osiem części urządzenia produkowanego w fabryce. Części ustaw na półce po lewej stronie. Wskocz w dziurę, która powstała po zapadnięci się półki.
Etap 21: Centrum sterowania
W jednym z kątów znajduje się ołówek, który podnieś. Ołówek zaostrz dwukrotnie w ostrzałce wystającej ze ściany. Przy jego pomocy podważ kamerę, aby nie filmowała taśmy. Następnie weź jedną z części urządzenia i wskocz na taśmę.
Etap 22: Magazyn
Złap magazyniera i zabierz mu kartę wstępu. Użyj jej na drzwiach znajdujących się po prawej stronie magazynu.
ROZWIDLENIE GŁÓWNE: DRZWI NR 2
Etap 23: Labirynt
Idź w lewą stronę pierwszym pasem a następnie przejdź pas piąty i czwarty. Na jego końcu znajduje się klub. Weź go i wróć do miejsca gzie wszedłeś na piąty pas. Teraz wejdź w trzeci pas a następnie w drugi. Weź leżący tam klucz i cofnij się kawałek. Wejdź na pierwszy pas i idź do przodu aż dojdziesz do drzwi, które otworzysz za pomocą klucza.
Etap 24: Złamana drabina
Weź sznurek i podejdź do drabiny, którą należy przestawić w okolice drzwi. Zdejmij z drabiny szczebel, który należy przywiązać do sznurka. W kierunku metalowych prętów rzuć szczebel i wdrap się po linie na górę.
Etap 25: Wieża
Z gliny leżącej w misce ulep kulę. Podnieś deskę leżącą koło wieży. Znalezioną deskę należy złamać. Jedną część umieść w wyrwie ogrodzenia a drugą pomiędzy drugą a trzecią deską dachu wieży. Wystrzel kulę ze sprężyny a następnie przejdź przez powstałą dziurę.
Etap 26: Bunkier
Wpisz słowo HELP i wciśnij Enter.
ROZWIDLENIE GŁÓWNE: DRZWI NR 3
Etap 27: Zbrojownia
Podnieś pudełko wyciągnij z niego kilka zszywek. Następnie podnieś drut. Z zszywek zbuduj drabinkę wiodącą do śruby sejfu. Przekręć ją i otwórz drzwi. Wtedy wrzuć w otwór drut a wyciągniesz pistolet. Wyjdź drzwiami, które znajdują się po prawej stronie.
Etap 28: Strzelnica
Zestrzel odpowiednią liczbę stworków.
Etap 29: Siedziba
Weź wskaźnik, następnie pociągnij za gałkę, po czym na mapie na chwilę odkryją się obrazki, pokazujących pięć statków kosmicznych. Zapamiętaj ich pozycje, bo będziesz musiał je wskazać.
Etap 30: Bomba
Podnieś baterię. Następnie obśliń ją. Obróć panel sterowania (za pomocą kółka u jego podstawy). Podnieś klapę i wrzuć baterię. Zamknij klapę ponownie obróć panel sterowania. Wciśnij EJECT. Obróć panel, weź klapę i przetnij nią druty wystające z bomby.
Etap 31: Stacja benzynowa
Wciśnij przycisk na panelu. Jedna z probówek zmieni kolor. Za pomocą dźwigni dopasuj do niej kolor drugiej probówki.
Etap 32: Lądowisko
Odklej naklejkę z małego statku i otwórz drzwi do dużego. Naklejkę przyklej na czerwonej żarówce i zapukaj do drzwi znajdujących się po lewej stronie. Wtedy wybiegną kosmonauci a ty schowaj się do statku a następnie wejdź do ich schowka.
Etap 33: Schowek
Przy pomocy klawiszy znajdujących się na ścianie ustaw kwadraty i trójkąty tak, by wszystkie trójkąty były po lewej, a kwadraty po prawej stronie.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.